tiistai 1. syyskuuta 2015

SmartFeet -kampusseikkailun käyttöönotto

Peliä oli tarkoitus testata ensimmäisen vuoden opiskelijoilla heti elokuun alussa, kun koulut alkaa. Sattuneesta syystä (lue: opettajien kiireiden vuoksi..) käyttöönottoa lykätään hiukan. Tilanne on kuitenkin se, että opettajat pitää perehdyttää peliin sekä pelinohjaajana toimimiseen ennen kuin peliä pelataan 1. vuoden opiskelijoiden kanssa. Perehdytys on suunniteltu tehtäväksi syyskuun alkupuolella.

Tutor -opiskelijoiden roolia on mietitty. Tällä tietoa tutor -opiskelijat eivät toimi pelinohjaajina vaan opettaja hoitaa pelinohjaajan roolin. Tutoreiden tehtäväksi tulee todennäköisesti kuljeskella kampusalueella ja opastaa joukkueita "äärimmäisissä hätätapauksissa" eli jos joukkue jumittuu johonkin tehtävään tai ei useista yrityksistä huolimatta löydä rastia. Mietimme myös sitä vaihtoehtoa, että tutorit olisivat olleet osana joukkueita. Siinä on kuitenkin vaarana se, että tutor joutuu ratkomaan kaikki tehtävät ja pelaaminen muuttuu tutorin perässä kävelemiseksi...Tätä halutaan kuitenkin välttää.



Palataan sitten tarkemmin pelikokemuksiin, kunhan tätä on päästy pelaamaan. Toivottavasti mahdollisimman pian!

keskiviikko 27. toukokuuta 2015

SmartFeet -peliä rakentamassa, osa 3

Kampusseikkailu SmartFeet -peliä on edelleen testattu opiskelijoiden kanssa.
Opiskelijat ovat olleet poikkeuksetta sitä mieltä, että pelaamalla on kiva tutustua niin kampukseen kuin luokkakavereihin. Muutoksia on tehty (ja tullaan edelleen tekemään) sen perusteella, millaista palautetta opiskelijoilta on pelistä saatu.

Aiemmissa postauksissa mainitsin jo, että kaikki opiskelijat eivät tykkää selfien ottamisesta. Varsinkin kun selfiet näkyvät toisille joukkueille. Selfien ideahan on se, että sillä varmistetaan jotta ryhmä on oikeasti käynyt tehtävärastilla eikä esim. kopioinut tehtävän vastausta joltain toiselta ryhmältä. Riittää siis, kun selfie näkyy pelinohjaajalle. Olenkin muuttanut tehtäviä siten, että selfie/postikortti -asetusta käytetään varsin vähän pelissä ja tilalle on tullut kuvan liittäminen varsinaiseen vastaukseen. Silloin se näkyy vain ja ainoastaan pelinohjaajille. Uskoisin, että tämä vähentää opiskelijoiden marinaa kuvan ottamisesta. Varsinkin kun heille kerrotaan jatkossa, miksi niitä kuvia oikeasti otetaan. Tähän asti se on vain kuulunut osana tehtävään.

Kampusseikkailun seuraava vaihe tulee olemaan pilotoiminen "oikealla" kohderyhmällä. Eli peliä on tarkoitus testata elokuussa aloittavilla datanomi- ja merkonomiryhmillä. Tämä etenee siten, että koulutan/opastan halukkaita opettajia pelinohjaajiksi. Ja he pääsevät sitten testaamaan peliä omien ryhmiensä kanssa. Opastus on tarkoitus järjestää heti elokuun alussa kun koulut alkavat. Peliä voi sitten käyttää osin kampukseen tutustumisessa sekä myös uusien opiskelijoiden ryhmäyttämisessä. Tutor -opiskelijoiden roolia tässä pilotoimisessa pitää myös miettiä. Liitetäänkö heidät pelaaviin ryhmiin vai laitetaanko heidät "kentälle" seurailemaan ja tarvittaessa opastamaan pelaavia joukkueita? Vai tuleeko heistä pelinohjaajia? Tätä pitää vielä miettiä elokuussa opettajien kanssa.

Kaiken kaikkiaan pelillisyys on otettu opiskelijoiden taholta varsin hyvin vastaan. Eräskin opiskelija kertoi palautteessaan, että hän on parin pelikerran avulla oppinut tuntemaan ryhmänsä muita opiskelijoita paljon paremmin. Tämän ansiosta hän on heidän kanssaan paljon enemmän tekemisissä nyt myös muilla tunneilla ja uusien kaverisuhteiden myötä koulussa vietetty aika on mukavampaa kuin ennen. Tätä yhteisöllisyyden kasvattamistahan sillä pelaamisella loppujen lopuksi haetaan.

tiistai 28. huhtikuuta 2015

SmartFeet -peliä rakentamassa, osa 2

No niin, edellisessä postauksessa kerrotun SmartFeet Kampusseikkailun testaaminen jatkuu.

Tänään testasimme peliä 1. vuoden datanomien kanssa. Selvyyden vuoksi kerrottakoon, että edellisessä postauksessa mainitut Mediaosaajaksi -kurssin opiskelijat ovat pääasiassa 2. vuoden merkonomeja, sekaan mahtuu toki muutama datanomikin. Testausryhmät ovat siis hiukan erilaiset taustoiltaan, datanomeja voitaneen pitää enemmän "teknisesti suuntautuneina".

Datanomeista muodostettiin kuusi eri ryhmää, jotka lähetettiin seikkailemaan kampukselle pelin puitteissa. Yksi ryhmä halusi pelata peliä omilla puhelimillaan, muut viisi ryhmää päätyivät käyttämään iPadeja. 1. vuoden opiskelijoille kampusalue on myös hyvin tuttu jo tässä vaiheessa lukuvuotta, joten peli oli lähinnä vaeltamista rastilta toiselle ilman sen suurempaa paikkojen etsimistä.

Datanomien peli kesti reilun tunnin verran. Keräsin pelin jälkeen opiskelijoilta palautetta ja tässä muutamia kommentteja listattuna:

+ hyvä tapa tutustua kampukseen
+ sai liikkua, vaihtelua tunnilla istumiseen
+ tutustuu omaan ryhmään paremmin kun pelasi hiukan vieraamman kaverin kanssa
+ peli on selkeä ja helppokäyttöinen
+ hauska ja mielenkiintoinen peli

- en tykkää selfieistä, miksi niitä pitää ottaa?
- tehtävissä liikaa selfieitä, liian vähän tiedon hakemista
- peli toimi hyvin, mutta vei todella paljon puhelimen akkua!
- raskas peli, oma puhelin jumitti eikä jaksanut pyörittää peliä
- miksi pisteitä oli ympäri koulua??
- ihan ok, mutta vielä on paljon kehittämistä. Pitäisi käyttää enemmän mielikuvitusta tehtävissä.

Kokonaisuutena pelisessio keräsi enemmän plussia kuin miinuksia. Yleisesti oltiin sitä mieltä, että "kyllä tällä tavalla kannattaa tutustuttaa uudet opiskelijat kampukseen".

Ilman teknisiä ongelmia ei tälläkään kertaa selvitty. Muutaman tehtäväpalautuksen kohdalla peli antoi taas omin päin pisteitä. Jos tämän huomaa, niin siitähän selviää antamalla pisteet uudelleen. Mutta se aiheuttaa kuitenkin hämmennystä pelaavissa joukkueissa, kun pisteet muuttuu jo aiemmin arvioiduksi merkitystä. Ja on hyvin mahdollista, ettei tilannetta edes huomaa kun on useampi joukkue pelaamassa. Nytkin meinasi jo käydä niin, vaikka mukana oli ainoastaan kuusi joukkuetta. Ja pelinohjaajalla oli edelleen selaimena Firefox. Raportoin tästä bugista pelin kehittäneelle Lentävä Liitutaulu Oy:lle jo aiemmin heidän palautekyselynsä kautta. Bugihan tämä on, kun se tuntuu vaivaavan jokaisessa pelisessiossa.

Opiskelijat kertoivat, että puhelimella pelatessa oli välillä todella sekava olo siitä, mikä tehtävä on auki ja mihin palautus tehdään. Yksi ryhmä palauttikin tehtävään väärän kuvan, koska heillä meni tehtävät sekaisin salamatehtävän auetessa kesken edellisen tehtävän suorituksen. Lisäksi opiskelijat väittivät, että peli merkitsi pari tehtävää palautetuksi vaikka ne olivat heillä vielä tekemättä. Tehtävät eivät kuitenkaan enää suostuneet ryhmälle aukeamaan. Puhelimella pelaaminen tuntui olevan selvästi hankalampaa kuin iPadilla pelaaminen, joten jatkossa kannattaa suosia iPadeja. Varsinkin hiukan tehottomilla (lue vanhemmilla) älypuhelimilla oli vaikeuksia pyörittää peliä sujuvasti.

Monelle tämän ryhmän opiskelijalle tuntui selfien ottaminen olevan hiukan vastenmielistä. Selfieitä otettiinkin sitten niin, että muutamasta opiskelijasta näkyi vain hiukan kättä tai hiustupsua. Ryhmät toki eroavat toisistaan, esim. Mediaosaajaksi -ryhmän opiskelijoille ei selfiet olleet näin iso ongelma. He tosin väittivät, että otetut selfiet näkyvät toisille ryhmille, mikä ei välttämättä ole kiva juttu. En tiedä, onko näin, koska en ole testannut peliä pelaajan näkökulmasta usealla tunnuksella yhtä aikaa. Pitänee sekin jossain vaiheessa vielä tehdä...Muutan kuitenkin pelin tehtäviä siten, että selfiet hiukan vähenevät ja otetaan jatkossa lisää muita kuvia esim. tehtävän kohteesta. Kuvalla pystytään kuitenkin varmentamaan, että ryhmä on oikeasti käynyt paikalla eikä kysynyt vastauksia joltain toiselta ryhmältä.

Opiskelijat toivoivat hiukan monipuolisempia ja vaikeampia tehtäviä. Nyt pitää kuitenkin muistaa, että tämän pelin tarkoitus on ryhmäyttää uusia opiskelijoita ja tutustuttaa heitä kampusalueeseen. Muutan joidenkin tehtävien tehtävänantoja hiukan selkeämmiksi ja lisään tehtäviin hiukan enemmän tiedonhakemista. Sen jälkeen tätä voisi ehkä ensi syksynä jo testata uusilla opiskelijoillakin. Ja vanhat opiskelijat tykkäsivät kuitenkin pelistä siinä määrin, että ehkä heille pitää rakentaa joku oma pulmapeli...

maanantai 27. huhtikuuta 2015

SmartFeet -peliä rakentamassa

Olen tässä menneen kevään aikana tutustunut SmartFeet -peliin ja miettinyt, miten pelillisyyttä voisi tuoda tieto- ja viestintätekniikan sekä liiketalouden alalle opiskelijoiden käytettäväksi. Helmikuussa sain idean, että käyttäisin SmartFeet -peliä apuna uusien opiskelijoiden ryhmäyttämisessä. Pelin avulla voisi uusia opiskelijoita myös tutustuttaa kampukseen sekä opiskelun kannalta tärkeisiin toimintoihin.

Tällä hetkellä tilanne on se, että kun meille tulee syksyllä uusia opiskelijoita, niin ryhmänohjaaja tai tutoropiskelijat kävellyttävät uusia ryhmiä ensimmäisinä päivinä ympäri kampusaluetta. Mietin, että tämän "kiertueen" voisi ehkäpä korvata SmartFeetia pelaamalla. Ideoin ensin hiukan pelin rakennetta ja mietin, millaisia tehtäviä siihen voisi sisällyttää. Pelistä olisi tarkoitus tulla "alasta riippumaton" eli sitä olisi mahdollisuus pelata kaikkien Ståhlberginkadun kampuksen opiskelijaryhmien. Listasin mahdollisia tehtäviä sekä paikkoja, mihin opiskelijat olisi hyvä tutustuttaa. Etsin Salpauksen sivuilta kampusalueen kartan ja muokkasin sitä paremmin peliin sopivaksi poistamalla siitä pelin kannalta turhia tekstejä ja merkintöjä.

Opiskelijoilla on hyvä käsitys siitä, mitkä paikat ja toiminnot on uuden opiskelijan hyvä tuntea aloittaessaan opiskelut. Siksi tein kyselyn 2. vuosikurssin Mediaosaajaksi -kurssin opiskelijoille, jotka ovat merkonomeja sekä datanomeja. Pyysin opiskelijoita listaamaan uudelle opiskelijalle hyödyllisiä paikkoja sekä henkilöitä kampusalueelta. Lisäksi he saivat ehdottaa mahdollisia tehtäviä näihin paikkoihin tai henkilöihin liittyen. SmartFeet -peli oli kaikille opiskelijoille täysin tuntematon, joten ennen kyselyn tekemistä näytin heille muutaman videon siitä, millaisia pelejä SmartFeetilla on mahdollista rakentaa. Opiskelijat olivat innolla mukana ideoimassa peliä. Heidän näkemyksensä oli hyvin pitkälti samanlainen kuin oma ajatukseni pelin rakenteesta.

Kyselyn jälkeen palasin rakentamaan peliä. Tein peliin 10 erilaista tehtävää, joiden kautta uudet opiskelijat tutustuvat kampusalueeseen. Näistä tehtävistä kaksi oli ns. salamatehtäviä, jotka voi avata milloin tahansa pelin ollessa käynnissä. Ryhmien pitää suorittaa salamatehtävä ennen kuin he voivat avata uusia "normaalitehtäviä".


Kuten ylläolevan kuvan tehtäväotsikoista näkyy, kaikki tehtävät liittyvät opiskelijoiden kannalta oleellisiin toimintoihin. Tehtävien rakenne oli aina hyvin samanlainen, ryhmien piti selvittää tehtävään liittyviä asioita ja ottaa yleensä selfie todistukseksi siitä, että ryhmä oli oikeasti käynyt tehtäväpaikalla.

Testasin peliä saman Mediaosaajaksi -ryhmän kanssa. Opiskelijoiden kommentit olivat hyvin positiivisia, he kokivat että peli olisi parempi tapa tutustua kampukseen kuin kävellä tutorin tai ryhmänohjaajan perässä. Muutama opiskelija hiukan kritisoi selfieiden ottamista, koska ryhmissä saattaa olla opiskelijoita jotka eivät tykkää esiintyä valokuvissa. He kuitenkin ymmärsivät miksi selfieitä otetaan eikä se loppujen lopuksi ollut heille mikään este pelin pelaamisessa. Opiskelijoiden mielestä tehtävät olivat aika samanlaisia ja he toivoivat pientä vaihtelua tehtävien rakenteeseen esim. erilaisen tekemisen puitteissa tehtävärastilla. Toisaalta he kokivat, että uusilla opiskelijoilla pääasiana on löytää oikeat paikat ja selvittää paikkaan liittyvät asiat, joten siihen tehtävät kyllä kelpasivat. Ryhmillä meni kymmenen tehtävän selvittämiseen n. puolitoista tuntia mukaanlukien peliin sisäänkirjautuminen sekä lyhyt ohjeistus ennen pelin aloittamista. Uusilla opiskelijoilla pelaamiseen menee hiukan kauemmin, mutta luultavasti siitä selvitään silti kahdessa tunnissa.

Pelinohjaajan näkökulmasta peli toimi hyvin. Normaalitehtävät sekä salamatehtävät aukesivat halutusti, ne näkyivät hyvin ryhmille. Pelin aikana lähetetyt shoutbox -viestit menivät myös perille, samoin pisteet näkyivät oikein. Ryhmät pelasivat peliä iPadeilla. Ainoa pieni ongelma tuli arvioidessa tehtäviä. Syöttäessäni ryhmille arviointeja peli väitti muutaman kerran, että olen jo antanut pisteet ko. tehtävästä. Syötin aina pisteiden lisäksi myös sanallisen arvioinnin. Tämä sanallinen arviointi puuttui niistä tehtävistä, jotka olin pelin mukaan jo arvioinut. Ainoaksi vaihtoehdoksi jäi se, että peli oli keksinyt jostain näihin muutamaan tehtävään arvioinnin. Muutamalla ryhmällä (meillä oli viisi ryhmää pelaamassa) tämä ei ole iso ongelma, mutta jos ryhmiä on paljon, tulee työlääksi tarkistaa jokainen tehtäväpalautus pariin kertaan sen varalta, että pisteet on oikein. Muistelen, että peli ei toimi ihan halutusti IE:llä, mutta minä käytinkin pelinohjaamisessa Firefoxia.

Nyt pelistä on versio 1.0 valmiina. Tulen muuttamaan muutamaa tehtävää opiskeljoilta saadun palautteen perusteella. Lisäksi tehtäväantoja selkeytetään, jotta ne ovat tarkempia uusille opiskelijoille. Lisäksi peliä on tarkoitus testata myös 1. vuosikurssin opiskelijoilla lähiaikoina. Ja toisen vuosikurssin opiskelijat esittivät jo ideoita, millaisia pelejä heille voisi rakentaa. Näistä enemmän sitten seuraavissa postauksissa.

perjantai 31. lokakuuta 2014

Projektin päättyessä

Tämä blogi liittyi TutKIVA -hankkeeseen, joka on nyt päättymässä. On siis hyvä aika tehdä pieni yhteenveto siitä, mitä datanomien kanssa tehtiin.

Ajatuksena oli käyttää tutkivaa oppimista ja mobiililaitteita työssäoppimisjakson ohjauksessa. Tutkivan oppimisen osuus jäi kovin vähäiseksi. Syy siihen oli osittain se, että datanomien työssäoppimisjakso tuli hyvin nopeasti eteen eikä oppilaiden valmistaminen tutkivan oppimisen käyttöön onnistunut. Ideana oli tehdä työssäoppimisjaksoon liittyviä tehtäviä tutkivan oppimisen näkökulmasta, mutta varsinkin yhteisöllisyys tehtävien tekemisessä jäi vähäiseksi.

Mutta hyviäkin juttuja syntyi hankkeen myötä. Mobiililaitteista oli hyötyä niin oppilaiden ohjaamisessa kuin työssäoppimispäiväkirjojen täyttämisessä. Oli näppärä mennä oppilaan työpaikalle, kun oli iPad mukana ja sen kautta pystyimme katsomaan työssäoppimiseen liittyviä dokumentteja. Vielä kun mobiililaitteen saisi kytkettyä koulun järjestelmiin, että pystyisi arvioinninkin tekemään suoraan sähköisesti verkkoon...Eräs opiskelija oli työssäoppimassa parin sadan kilometrin päässä, joten pidimme palaverit Adobe Connectin kautta. Tämä säästi varsinkin ohjaavan opettajan työaikaa, kun ei tarvinnut puolta päivää matkustaa. Kokemukset AC:sta niin opiskelijan, työpaikkaohjaajan sekä ohjaavan opettajan taholta olivat hyviä. Tätä toimintatapaa käytetään varmasti jatkossakin kauempana olevien oppilaiden ohjaamiseen.

Suurin muutos entiseen toimintaan tuli siinä, että työssäoppimispäiväkirjat tehtiin julkisiksi blogeiksi. Aiemmin oppilaat olivat lähetelleet päiväkirjansa joko Word -dokumentteina tai täyttäneet niitä tekstimuotoisena suoraan Moodle -kurssille. Nyt jokainen opiskelija perusti oman bloginsa, mihin hän postasi pari kertaa viikossa kuulumisiaan työpaikalta. Blogialustan opiskelija sai valita vapaasti, yleisimmin oli käytössä Blogger sekä Wordpress. Lopputuloksena oli useita hyviä tuotoksia, joita ohjaavat opettajat ja työpaikkaohjaajat lukivat mielellään. Blogien päivittäminen sujui opiskelijoilta näppärästi omien mobiililaitteiden avulla, esimerkiksi kotimatkalla bussissa istuessa. Tämä päivittämisen vaivattomuus oli plussaa myös opiskelijoiden mielestä.

Kokemus blogeista oli niin hyvä, että se otettiin jatkuvaksi käytännöksi datanomiopiskelijoiden työssäoppimisjaksoille. Seuraava datanomiopiskelijaryhmä lähtee kolmen viikon päästä työssäoppimaan ja heidän kanssaan on jo sovittu, että työssäoppimispäiväkirjat pidetään blogimuotoisena. Oppilaiden kanssa on käyty edellisen ryhmän tuotoksia läpi, mietitty millainen postaus on hyvä ja miksi kuvia kannattaa käyttää postauksissa. Samalla on ohjeistettu opiskelijoita myös siitä, että ihan kaikkea tietoa työpaikalta ei voi eikä kannata laittaa julkiseen blogiin. Salassapitoa ja tietoturvaa koskevat ohjeet on syytä pitää mielessä. Ensimmäisiä postauksia on luvassa jo parin viikon sisällä, kun oppilaat kertovat työssäoppimispaikan hankkimisprosessista.

Datanomit ovat mukana TutKIVA II -hankkeessa, joten ehkäpä tämäkin blogi saa sen kautta jatkoa. Näihin kuviin, näihin tunnelmiin...

torstai 13. helmikuuta 2014

Kuvakikkailua

Eilen työpajassa oli puhetta kuvista ja niiden muokkaamisesta. Kokeilin muutamaa erilaista appsia ja ilmainen Snapseed vaikutti oikein pätevältä ja helpolta appsilta kuvien perusmuokkaamiseen. Snapseedissa on paljon perustoimintoja, joilla kuvia voi rajata, kääntää, terävöittää ja tarvittaessa esim. sumentaakin. Appsissa on myös muutama kiva filtteri, joilla saa kuviin erilaisia efektejä. Tässä on esimerkkinä kaksi kuvaa, eka on muokkaamaton ja toiseen on tehty mm. HDR -filtteröinti.



Appsin käyttäminen on tosi näppärää. Ensin avataan kuva Snapseediin. Sen voi ottaa jopa suoraan kameralla livetilanteessa tai vaikka tuoda copypastella. Sitten vasemman laidan valikosta valitaan toiminto, joka suoritetaan. Jokaiseen toimintoon liittyy erilaisia valintoja, jotka poimitaan rullaamalla näyttöä pystysuunnassa. Kun valinta on poimittu, sen arvoa voi muuttaa vetämällä näyttöä sivusuunnassa. Sitten vaan joko hyväksytään tehty muutos tai perutaan se. Kun kuvan on tallentanut, sen voi jakaa esim. Facebookiin.

Snapseedin ehdottomia plussia on helppokäyttöisyys ja nopeus. Perusjuttu oppii nopeasti ja jokaisessa toiminnossa on ruutuun tuleva lyhyt ohjeistus mukana. Jos se riitä, niin appsissa on lisäksi help-toiminto.

sunnuntai 2. helmikuuta 2014

TOP-jakso ohi!

Lyhyt yhteenveto päättyneestä TOP-jaksosta, tarkempia ajatuksia sitten myöhemmin.

Kaikki oppilaat perustivat bloginsa, viimeisillä se hiukan otti aikaa. Blogin päivittämisessä TOP-jakson aikana oli sitten suurta vaihtelua. Osa oppilaista päivitti blogiaan lähes päivittäin, pitkillä teksteillä ja kuvien kera. Hyvästä blogista oli suuri apu TOP-jakson arviointipalaverissa. Luin jokaisen oppilaan blogin läpi vielä kerran ennen arviointipalaveria. Hyvä blogi käytännössä lyhensi arviointipalaverin kestoa, kun ei tarvinnut kysellä niin tarkasti oppilaalta TOP-jakson työtehtävistä.

Pidin myös yhden arviointipalaverin Adobe Connectin kautta. Teknisesti kaikki sujui ilman mitään ongelmia, kuten se TOP-jakson aloituspalaverikin. AC-palaveri oli loppujen lopuksi aika näppärä tapa suorittaa arviointia, koska siinä oli helppo samalla selata blogista suoritettuja työtehtäviä sekä täyttää arviointilomakkeet suoraan koneelle. Allekirjoitukset hoidimme siten, että lähetin palaverin jälkeen lomakkeet suoraan oppilaan sähköpostiin. Oppilas tulosti lomakkeet ja hankki niihin työpaikkaohjaajansa allekirjoituksen. Oppilas tuo lomakkeet sitten ensi viikolla minulle ja allekirjoitamme ne hänen kanssaan.

Tutkivan oppimisen menetelmä jäi aika vähälle huomiolle TOP-jakson aikana. Kuten jo aiemmissa blogijutuissa kirjoitin, osasyynä oli varmaan se, että aiheeseen valmistautuminen jäi aika lyhyeksi ennen TOP-jakson alkua. Tutkivaa oppimista olisi varmaankin ollut syytä käyttää ryhmän kanssa tuntityöskentelyssä ennen TOP-jakson alkua. Silloin se olisi ollut helpommin sovellettavissa etätehtävään. Nyt etätehtävät menivät lähinnä yksintyöskentelyksi.

iPadista oli apua TOP-palavereissa, varsinkin arviointipalaverissa. Blogin säännöllinen päivittäminen oli yhtenä edellytyksenä, jos halusi TOP-jaksosta kiitettävän arvioinnin. Osa oppilaista oli lipsunut päivityksistä ja arviointipalaverissa oli helppo näyttää iPadilla, miten niitä päivityksiä oli kertynyt. Samoin etätehtävää voitiin tarkastella suoraan näytöltä.

Projekti jatkuu vielä, sillä yksi oppilas on työpajassa vielä ensi jakson ja hän pitää työpäiväkirjaansa blogin muodossa. Ja 3. vuoden opiskelijoista minulle tulee valvottavaksi 4-5 oppilasta loppukevään ajaksi. Ajattelin heillekin ehdottaa blogin kautta päiväkirjan pitämistä, ellei ryhmänohjaaja ole ohjeistanut toisin. iPad kulkee mukana näissäkin palavereissa.

Nyt pitää hetki mutustella näitä menneen TOP-jakson kokemuksia ja palataan niihin sitten tarkemmin hiukan myöhemmin...